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环形时间题材研究与探索

时间:2017-08-31作者:沙木来源:FourWoods

时间有可能是环形的,而非线形的。

这看起来很荒诞的猜想,却可以解释为什么会有“预言”或者“第六感”的存在。因为,如果我们的生命真的是在不断经历着自己的生卒时间段的话,那么我们就在已发生过的“事情”中不断的重复着,只是由于人类的大脑特性“只能记住过去,不能记住未来”,所以我们不知道未来(实际已经经历过无数次的“未来”)究竟会发生什么。但是,由于“环形时间”可以创造一个“不断重复经历”的可能性,所以,很可能某些人的大脑对于某些“未来”事物在脑内会留下比较深刻的“印象”以至于他们能“感知觉察”到,于是便产生了所谓的对未来的“预言”或“天眼”。另外,如果时间是环形的,也就很好解释为什么会出现似曾相识的人或事,或者男女之间的“一见钟情”等等“第六感”现象。 

环形时间是什么?

环形时间与我们通常感知的线形时间的区别主要是,线形时间有始有终,某个时间点会一去不复返,存在时间倒流概念,时间倒流才能回到过去。环形时间无始无终,周而复始不断重复,某个时间点会反复出现,不存在时间倒流概念,时间向一个方向前进到“未来”既回到“过去”,“过去”也是“未来”,“未来”亦是“过去”。


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如果某个人类个体的时间真是环形的,那么整个人类文明的时间也可能是一个巨大的时间之环,它由无数个在不同时间帧上的个体小环构成。 

我们可以看两个简单的例子加以理解:

远古时代有嫦娥奔月传说流传至今,近代嫦娥号探月卫星成功发射,未来可能发生一次大天灾或者大规模的核战争将人类文明毁于一旦,幸存者过着石器时代一般的生活,一些中国人的后代开始口口相传当年自己国家发射过嫦娥号探月卫星的事,时间一久这种传言变得越来越生动和拟人化,逐渐演变成了一名叫嫦娥的女子奔向月亮的神话故事。 

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远古时代有亚特兰蒂斯文明突然被沉海底的传说,传说该文明已发展到有载人飞行器的使用,近代有探索者找到了亚特兰蒂斯的海底遗迹,未来可能发生一次大天灾比如温室效应导致的两极冰川融化形成了“未来水世界”的灾难场景,人类的现代文明城市沉入海底,成为亚特兰蒂斯一般的海底遗迹,幸存人类几代人的口口相传将这段“历史”演变为了亚特兰蒂斯传说。


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如果说生命个体的时间之环是狭义环形时间,那么这种形式下地球文明的整个历程就是广义环形时间了。

狭义环形时间是指:人死后会回到他(她)出生的那个时空,然后继续“新一轮”生活【注意,不是传统的轮回理论,而是类似“禁闭在某个时间段之内”,重复经历自己的生卒时间段,所经历的事物也几乎相同】。如果这个人死的时候他父母还未死(或者还未到他父母所在“时空”的临盘时间),他的“精神体”会暂时停留在一个不确定的空间里(这个空间没有时间,也许就是人们通常叫的“地狱”),直到他的父母都死去,并在他父母的新一轮生活中要生他的时候“赶到”降生。

广义环形时间是指:宇宙在太初大爆炸的时候就将所有文明的时间序列及对应事件生成,并使每个星球文明的整个历程形成了一个巨大的时间之环。该时间环形上布满了该文明下所有生命体的个体环形时间,彼此环环相扣,相互影响依赖,成为了巨大时间之环上的微小但重要的构成元素。

 

环形时间,虽然概念还不够完善和具体,但它和一些科学研究或哲学观点有着某些巧合般的联系:量子力学、超弦理论、平行世界、相对论、佛教轮回。环形时间配图04.jpg

  一些可以看到环形时间影子的影视剧有:劳拉快跑、恐怖游轮、明日边缘、美剧LOST等等。 

环形时间更多要表现的是“记忆”,是一种“记忆”在游戏中不断抹去又不断积累下“残影”的过程。这种要在一些影视作品中表现可以靠“蒙太奇”剪辑手法来实现,但游戏是一种互动参与的艺术,不是单纯的为玩家提供一个可观看的影像被动接受世界观就能行,还得要让玩家在互动操作中还原这种世界观,主动接收到这种记忆上的感受。设计这种就显得非常困难了。如果要摒弃“剧情向”靠玩法来表现,就更是难上加难了。

记忆也可以凭空植入到玩家脑内吗?在《纪念碑谷》这款游戏中,作者通过一个巧妙的设计给玩家“创造”出一段记忆。最后一关,当玩家控制主角小女孩走过一面镜子的时候,镜子里面映出的是一只白乌鸦的影子,玩家此时会恍然大悟,原来“我”是一只白乌鸦啊,之前所做的一切都是为了这个身份而做的,关于我是谁、我从哪来、我将往哪去的记忆,突然全部出现在了玩家的脑海中。所以,游戏通过一些巧妙的设计是可以给玩家创造“记忆”的。但是环形时间不仅要为玩家创造那些似曾相识的记忆,还要将玩家在游戏里经历过的记忆全部抹除,这一点就非常困难了,至今没有见过类似的游戏可以借鉴。《异域镇魂曲》也只是借助了玩家刚进入游戏,利用玩家对整个世界还不了解的情况来“模拟”了记忆抹除的设定,当玩家再玩一遍的时候,那种感受就彻底消失了。

 

游戏通过其玩法可以表述时间的本质吗?这是又一个难题。《时空幻境》通过一种特殊的操作可以让某些场景事件的时间停止、变慢或者重复循环,以此作为动作解密游戏的机关设计基础,创造出了控制时间来解密通关的精彩玩法。通常我们玩的游戏中的时间都是线性的,而《时空幻境》给人感觉游戏中的时间是一种“流”,是可以任意改变流向的。这从某种角度看就是一种环形时间的表达了,要不是因为玩过了《时空幻境》我基本上会认为通过设计游戏玩法来诠释环形时间这是不可能的。因为《时空幻境》玩法给我的极佳体验,让我觉得通过设计玩法来诠释环形时间是可能的。

 

环形时间玩法主要想诠释什么?

如果只是单纯的重复或死后再来,就完全没有必要套一个“环形时间”这样的概念词,这样的设定比比皆是,已经毫无新意或者说观众或玩家早已习以为常。就像游戏通常都是死后又重新开始一样,如此的平常和理所当然,人们根本没有意识到这种机制的背后到底有使自己的意识或记忆产生何种变化,更别说产生一种情感上的强烈刺激了!

美剧《LOST》演绎了经典的环形时间桥段。(好像是)从第五季开始LOST突然采用了“闪未来”的方式来讲故事了,中间穿插的“非主线剧情”画面讲述的其实是角色们“死”后的新一轮生活。对于适应了它“闪回”叙事法的观众一时还不知所措,这也是为什么很多人说“看不懂,太乱”放弃这部电视剧的原因。我也是挣扎了好久才“豁然开朗”。从第六季核弹被引爆的那一刻起,一切都变了。为什么你会对某个人一见中情?为什么在你面前的某个场景会给你似曾经历的感觉?为什么你会对某事作出某种决策或决定?LOST好像是要告诉我们:因为你“上一轮”或者“前几轮”人生曾经经历过。并且这些“人生经历”对你当下的人生或个人性格产生了不小的影响。

在核弹被引爆之前有这样一个情节,BEN的女儿Alex(实际是养女)被widmore派去的人抓为人质,要挟BEN要是不出来就杀掉他女儿,BEN选择了自己的事业,选择了自保,放弃了女儿Alex的生命。表面奸猾狡诈的他对于这件事却一直后悔不已。核弹引爆之后实际上包括BEN在内的所有人已经死了,他们的新一轮人生命运已经有所改变,他们都没有到达那岛上去,新生活中扮演的角色也有细微不同。BEN成了老师,而Alex是他一个非常喜欢的学生。BEN找到了现任校长的把柄,并且因此有一个很好的机会顶替现任校长,这是他在新人生中关于事业的决策过程,但正好这时候Alex面临升学自愿和校长推荐的关键时刻,为了不影响Alex的前程,BEN毅然选择了放弃举报现任校长,希望他能帮助Alex顺利升学。画面回到了主线剧情,那是BEN还在岛上的生活,正好是他向同伴表露自己对于放弃自己女儿Alex生命的愧疚之情。这种无奈看着亲人死去的刻骨铭心之痛,使他在“新一轮”的人生中作出了牺牲自己成全Alex的决定。 

我们何尝又不是经常作出这种让自己都感动或震惊的决定呢?LOST用它的故事告诉了你为什么会这样。 

另外,剧中还有“前一轮”有过恋爱关系的男女,在新一轮人生中初次见面时的“一见钟情”感;“前一轮”中当骗子新一轮人生中重新做人当警察的Sawyer。他们在新人生中的选择、决定和对他人的感觉,无不受到“之前人生”“记忆碎片”的影响。这也许就是整个LOST剧讲了六年想讲明的一件事情吧。它解释了为什么有时候会觉得某些人初次见面就很亲切,为什么有时候会感觉眼前的一幕好像发生过等无法科学解释(或有过科学解释但并不能确定)的问题。 

我有用一些小说文字的形势来表达或诠释环形时间,同时也忍不住想用游戏来诠释它,但却发现很难。如果是以剧情为主来表达固然容易,但剧情更好的载体不是游戏,小说、动画或影视剧更适合去表达剧情。极致化的观点则认为既然想要用游戏来表达环形时间,那就不要靠剧情,主要靠玩法来表现才有意义。可是,游戏本身其特点就带有环形时间的意味,比如任何游戏都是死掉后就回到起点重新开始,经过多次死亡后玩家记住了关卡里的设计,操作也越来越熟练,经过无数次的死亡之后最终通关。这本身就已经是环形时间对于人类来说的全部感悟了,还能怎么在这种模式基础上设计出更特别的让玩家感悟环形时间的玩法呢? 

环形时间玩法主要是想借由这个机制让玩家体会到“前生五百次的凝眸,换今生一次擦肩”的感动与感悟。进而领悟到如何获取无怨无悔的完满人生,开始重新审视身边的每一个人,理解当下发生的每一件事。


我进行了三次大胆的尝试,这三款游戏通过不同的玩法从不同的角度来对环形时间进行了诠释,但是均未达到我期望的“给玩家以醍醐灌顶恍然大悟”之效果。但游戏本身还是具有一定可玩性和趣味性的。 

  • 第一款环形时间游戏:生命的乐章

这款游戏我将环形时间表达为一种轮回,灵魂在当前世界里经历生生世世,直到它将在阴间听到的音符在阳间用颜色还原出来,该灵魂便可视为在此世界获得完满的人生,并升级进入到下一个世界。这里与佛教的“六道轮回”做了一个结合,所以整个游戏共六关,难度每关逐渐增大。颜色与音符的匹配关系在进入游戏那一刻就已经随机匹配好了,之后将不再变动。只要玩家的记忆不错,利用排除法对音和色进行验证匹配,就能很快通关。

游戏中的际遇其实对过关没有什么影响,它们就像点缀,丰富角色人生经历的同时又在干扰着角色达成完满(既音色匹配)。玩家主要需要在阳间,变换主角自身的颜色,触碰圆圈的时候将圆圈染上颜色,所有圆圈都按照记忆的音符匹配关系给填上色后,便可死去,在阴间播放声音,如果完全还原了之前所听到的音符组合则表示灵魂获得了完满,升级进入到下一个世界。

(视频演示)

《生命的乐章》游戏地址:http://www.fourwoods.cn/contents/16/92.html

  •  第二款环形时间游戏:时空裂缝

这款游戏是把环形时间表达为一种累积,每次重复都会将上一次操作的痕迹带入,并影响这一次的事件安排与操作,同时也要考虑与下一次的操作如何配合。属于推箱子解密类游戏,有些关卡需要多次重复积累之后才能顺利解密通关。

这款游戏还可玩家自编辑关卡和分享自己编辑的关卡,另外还能分享自己的过关录像。

(视频演示)

非常遗憾的是,由于在做这款游戏期间,本人笔记本被盗至今警方未能找回,游戏工程文件全部丢失,只剩下一个过程测试时发布的APK文件。该版本算基本完成的游戏版本,只差配音和被屏蔽的剧情教学关卡无法呈现:【安卓版APK下载:点击下载

还好当时在制作过程中录制了剧情教学关卡的视频,可以通过这个视频了解一下该游戏的故事背景和玩法。 

(教学关卡演示)


  • 第三款环形时间游戏:帝N日

这款游戏将狭义环形时间(既生命个体的时间之环)进行了一个直观的表达,直接就是一个人从灵魂投胎到母体,然后出生直至飞向死亡,然后继续降生,周而复始。玩法受flash时代广受大众喜爱的《打企鹅》系列游戏的启发,将人的一生设计为飞行旅程,人从出生的那一刻被抛射出去,起起落落,边飞边成长,有贵人“助力”,也会有小人“挖坑”。最后看这个人能飞多远,能不能寿终正寝。人落地不能动弹后则为死亡,死亡后进入阴间可以调配主角的四大思想“维新思想”、“复辟思想”、“东亚共荣”、“共产主义”,数值的高低不同会影响主角下一次人生的命运。游戏借用了末代皇帝的一生,场景和NPC会随着主角飞行的距离而变化,在还原了末代皇帝一生的同时,让玩家感受到时间之环带来的“记忆”与感悟。但实际上,指望通过这款游戏感受到 “前生五百次的凝眸,换今生一次擦肩”般的感动还是非常奢望的,玩法的细节上还有待打磨。

(视频演示)

《帝N日》游戏地址:http://www.fourwoods.cn/contents/16/208.html

还有哪些玩法可以诠释环形时间“世界观”呢?吾将上下而求索!也欢迎您将设计想法投稿到FourWoods,一起讨论和制作!


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